sábado, 19 de março de 2011

Truco de Amostra...

 Truco Uruguaio (ou Truco de Amostra)

Modalidade jogada no Uruguai e na fronteira Brasil/Uruguai, tem algumas diferenças com relação ao Truco Cego (ou Argentino, ou Gaúcho), das quais a principal é a presença da “Amostra”, e as outras decorrem desta particularidade.
Dinâmica do Jogo

    * Duração da partida: Uma partida é jogada até 30 tentos; nas partidas entre trios, dividem-se os tentos em 15 “malos” e 15 “buenos” , quando um trio completa os seus 15 “malos”, não há mais jogadas em “testa”, permanecendo apenas as rodadas em volta, hoje em dia nao se joga mais em "testa", somente na volta. Quando o jogo for de duplas é até 24 tentos, sendo 12 malos e 12 buenos.

    * Propostas e contra-propostas: seguem a mesma dinâmica do truco cego, tanto nos "envites" (Envido/Real Envido/Falta Envido) quanto nas combinações de flor (Flor/Contra-flor/Contra-flor o Resto) e também para o jogo em si (Truco/Retruco/Vale Quatro). Os tentos apostados em cada situação destas são exatamente os mesmos do Truco cego. CORREÇÃO: pode-se tocar qualquer pontuação. Ex.: 3 tentos de envido ou 5 tentos de envido e assim sucessivamente e/ou 3 real envido q vale 9 tentos. E assim tambem é na flor, pode-se tocar qualquer pontuação.

    * Distribuição das cartas: são dadas 3 cartas a cada jogador, e após distribuídas todas as cartas, a seguinte é virada “para cima”, à vista de todos, ficando o maço por sobre a mesma. Esta carta determina qual será o naipe da Amostra. A cada rodada que se joga, tem-se uma amostra diferente.

Valor das cartas para o jogo

Indicado o naipe de Amostra, as cartas dividem-se em três grupos, por hierarquia:

    * PEÇAS ou PATAS: são as cinco cartas mais fortes do jogo, pela ordem:

2 do naipe de Amostra;

4 do naipe de Amostra;

5 do naipe de Amostra;

11 (cavalo) do naipe de Amostra, chamado "Perico"; e

10 (sota) do naipe de Amostra, ou "Perica".

Caso alguma destas cartas seja a carta da amostra (a que fica sob o maço), o 12 (Rei) assume o seu lugar. Ex: a carta da amostra é o 5 de copas; então, a mais forte é o 2 de copas, depois virá o 4 de copas, o rei de copas, etc.

    * BRAVAS ou FORTES: são as quatro cartas de maior valor para o jogo depois das “peças”, pela ordem:

Ás de espadas ou “espadão”;

Ás de bastos ou “basto, bastião, pauzão”;

Sete de espadas ou “sete brabo”;

Sete de ouros ou “sete belo”

    * CARTAS COMUNS: por ordem, todos os 3, todos os 2 (exceto o da amostra), ases de ouros e copas*, todos as figuras ou “negras” (exceto quando forem da amostra) – por ordem, 12, 11 e 10, e todas as “brancas” (exceto quando forem da amostra) – por ordem, 7 de copa e basto, todos os 6, todos os 5 (exceto o da amostra) e por fim todos os 4 (idem).

(*)Em alguns lugares, sem motivo conhecido, também retiram-se estas duas cartas do baralho, ficando o maço para o Truco de Amostra composto de apenas 38 cartas.
[editar] Valor das cartas para os "envites" (jogo dos pontos)

Também há diferenciação quanto ao truco cego. As amostras valem - sozinhas, pela ordem: 2 da Amostra = 30 pontos; 4 da Amostra = 29 pontos; 5 da Amostra = 28 pontos; 11 e 10 da Amostra = 27 pontos cada;

As demais cartas valem pelo número impresso, exceto as “negras” (figuras), que valem zero, como no truco cego. Assim, os pontos de envido mais altos são aqueles combinados entre uma amostra e mais uma carta “branca” comum, que são os seguintes:

    * 2 da amostra (30) + 7 de qualquer naipe (7) = 37 pontos;

    * 2 da amostra (30) + 6 de qualquer naipe (6) = 36 pontos;

    * 4 da amostra (29) + 7 de qualquer naipe (7) = 36 pontos;

    * 4 da amostra (29) + 6 de qualquer naipe (6) = 35 pontos;

    * 2 da amostra (30) + 5 de outro naipe (5) = 35 pontos;

    * 5 da amostra (28) + 7 de qualquer naipe (7) = 35 pontos, e assim por diante.

Se no truco cego costuma-se dizer que o ponto mais perigoso é o 29 (com o qual geralmente se aceita ou até se aumenta uma proposta e não raras vezes se perde), no truco de amostra, esse ponto é o 33 (chamado “ponto morredor”).

A Flor

No truco de amostra, há quatro situações em que o jogador possui Flor:

1. Com três cartas da Amostra;

2. Com três cartas do mesmo naipe (sem ser do naipe de amostra);

3. Com duas cartas da amostra e uma outra de qualquer outro naipe;

4. Com uma carta da amostra e outras duas de mesmo naipe.

É importante diferenciar “carta da amostra” de “carta do naipe de amostra”: por exemplo, supondo que o naipe de amostra seja espadas, uma mão que tenha 2 de espadas, 7 de espadas e 5 de bastos por exemplo, não é flor pois o 7 apesar de ser uma carta do naipe de amostra não é uma carta da amostra. Nesse caso, o jogador tem 37 pontos de envido. Se essa carta fosse um 5 de espadas, aí sim teria flor (duas cartas da amostra mais uma outra de qualquer naipe).

A contagem de pontos é feita da seguinte maneira:

    * No primeiro caso: soma-se o valor da carta mais alta com o que exceder de 20 pontos das outras duas.

Exemplo: flor com 5, 11 e 10 da Amostra: valor da mais alta (5 da amostra = 28) + o que exceder de 20 pontos das outras duas (11 da amostra = 27 – 20 = 7) + (10 da amostra = 27 – 20 = 7) = 28 + 7 + 7 = 43 pontos. A flor mais alta é composta de 2, 4 e 5 da amostra, que vale 47 pontos: [30 + (29 - 20) + (28 - 20)] = 30 + 9 + 8 = 47.

    * No segundo caso: soma-se o valor escrito de cada carta com 20 (como no truco cego);

    * No terceiro caso: soma-se o valor da carta mais alta com o que exceder de 20 pontos da segunda, mais o valor escrito da terceira. Ex: 2 e 5 da amostra mais um 3 de qualquer outro naipe

[30 + ( 28 – 20 ) + 3] = 30 + 8 + 3 = 41 pontos.

    * No quarto caso: soma-se o valor da carta de amostra com o valor escrito das outras duas. Ex.: 4 da amostra mais um rei(12) e um ás(1) do mesmo naipe: 29 + 0 + 1 = 30 pontos.

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