Truco Cego (Truco Gaúcho, Truco Gaudério ou Truco Espanhol)
Modalidade jogada no sul do Brasil e na Argentina, derivada do truco espanhol que foi introduzida na Argentina por causa da colonização, e no Brasil pelo estado do Rio Grande do Sul desde a época da Guerra do Paraguai, quando brasileiros do sul e argentinos reuníam-se nas horas de descanso para jogar. Apesar de manter a mesma dinâmica de jogo das variantes paulista e mineiro, difere basicamente porque estes são oriundos do trucco italiano, e por isso mesmo possuem características distintas, entre elas as mais importantes são: o baralho utilizado (deve-se utilizar o baralho espanhol) e o fato de ter uma espécie de "preliminar" ao jogo, que são os "envidos" e "flores", ou "jogo dos pontos". O truco cego pode ser jogado com duas pessoas (de mano), três pessoas (carancho), em duplas ou trios (Testa). Na Argentina o truco de três jogadores é chamado de Truco Gallo.
Duração do jogo
O objetivo do jogo é chegar a 18 tentos, divididos em 2 voltas de 9, quando de mano; ou a 24 pontos, divididos em 2 voltas de 12, quando em duplas ou em trios. Na Argentina joga-se até 30 tentos: 15 malos (maus) e 15 buenos (bons).
Mas deve-se lembrar que em regiões diferentes também há regras de Truco diferentes, pois na "maioria" das regiões do estado de São Paulo por exemplo, são jogados com 12 tentos, sem divisões e sem voltas de "6". Ou seja, isso varia de cada região com seus costumes e adaptações.
Distribuição das cartas
São retirados todos os 8(oito), todos os 9(nove) e Coringas do baralho. O carteador deve embaralhar o maço à vista de todos e entregá-lo ao jogador posicionado à sua esquerda, o qual deverá efetuar o corte (no máximo dois cortes) e entregá-lo novamente ao carteador (se cortar apenas uma vez não é obrigatório "montar o baralho"). Se o carteador se confundir e entregar o baralho para o corte ao jogador à sua direita, este poderá dar um tapa na mão no carteador, que por sua vez terá que recolher todas as cartas novamente. Em seguida, o carteador distribuirá, uma por uma, três cartas para cada jogador. Feito isso, colocará o maço do seu lado direito, indicando que os descartes são feitos em sentido horário.
Dinâmica do jogo
A "mão"
Cada mão equivale a um conjunto de três vazas, onde os jogadores deverão colocar na mesa suas cartas, uma por uma. Ganhará a vaza o jogador (ou dupla, ou trio) que mostrar a carta de maior valor. Dessa mesma forma, ganhará a "mão" quem vencer duas das três vazas. Poderá acontecer de uma vaza terminar "empardada" (empatada). Para essa situação, vale a seguinte regra: jogo empardado na primeira vaza, vence a "mão" quem levar a segunda; jogo empardado na segunda vaza, vence a "mão" quem tiver ganho a primeira; jogo empardado na terceira vaza, vence a "mão" quem ganhou a primeira; jogo empardado na primeira e na segunda, vence a "mão" quem levar a terceira; jogo empardado nas três vazas, vence quem começou jogando. Por isso, é importante "fazer a primeira", ou seja, vencer a primeira vaza, a não ser pela estratégia do jogador do truco.
Os Envidos ou Envites
Também conhecido como "jogo dos pontos", é uma característica própria desta modalidade de truco, e segundo muitos, é o que o torna mais interessante do que as outras variantes como o paulista e o mineiro. É uma preliminar aos descartes, onde os jogadores podem ou não ganhar tentos extras pela comparação dos pontos que cada um tem em mão. Para isso, é preciso entender primeiramente o valor das cartas para os envidos.
Valor das cartas para os envidos
Nos "envidos", as cartas valem simplesmente pelo número indicado, isto é: o ás vale um ponto, o 2 vale dois pontos, o 3 vale três e assim por diante, até o 7. As cartas "negras" (figuras), que são o 10(sota), o 11(cavalo) e o 12(rei) valem zero pontos. Porém, a combinação de duas cartas do mesmo naipe dá direito a uma bonificação de vinte pontos que deverão ser somados ao valor dessas duas cartas. Ex: as três cartas na mão do jogador são: ás de copas, 7 de copas e 6 de bastos. Esse jogador tem duas cartas do mesmo naipe (20 pontos) mais 1(ás), mais 7(sete), portanto possui 28 pontos. A pontuação mais alta é 33 (6 e 7 do mesmo naipe) e a mais baixa com cartas do mesmo naipe é 20 (duas figuras). Se todas forem de naipes diferentes, vale como pontuação o valor da mais alta. Ex: o jogador possui ás de bastos, três de espadas e quatro de ouros, portanto possui 4 pontos. É importante não confundir "pontos" com "tentos", pois os pontos valem para comparação entre os jogadores, tendo direito a um determinado número de tentos apostados aquele que tiver a maior pontuação nas cartas.
Propostas e contra-propostas (Envido, Real Envido e Falta Envido)
Sabendo dos pontos que tem em mãos, poderão ser feitas (sempre antes dos descartes) as propostas (envites) para aí sim, ganhar tentos. Um jogador pode pedir envido quando julgar que seus pontos são superiores ao do adversário, que deverá aceitar ou não dizendo QUERO ou NÃO QUERO, simplesmente. Se o oponente aceitar, deve "cantar" quantos pontos tem, ganhando dois tentos quem tiver mais pontos. Se não aceitar, quem pediu envido levará um tento, sem precisar dizer seus pontos. O Real Envido se aplica do mesmo modo, só que o valor não é de 2 tentos e sim de 3 tentos quando aceito, e de 1 tento quando rejeitado. A Falta Envido é a proposta mais "valente" das três, e vale a "falta", que é a quantia de tentos necessária para o jogador (ou dupla, ou trio) que está vencendo completar seus 18, 24 ou 30 dependendo de quantos tentos vale essa partida, caso aceito. Se rejeitado, vale 1 tento. As contra-propostas servem para aumentar o valor da proposta feita. Assim, o jogador oponente de quem pediu o envido poderá botar outro envido em cima (aí passa a valer 4 tentos, 2 de cada envido pedido se aceito e 2 se rejeitado), podendo o outro aumentar mais ainda pedindo real envido ou falta envido, sempre acumulando os pontos até que alguém diga QUERO ou NÃO QUERO e encerrem-se as propostas. Resumindo, os tentos das combinações de envido são os seguintes:
Envido : não quero=1, quero=2
Real Envido : não quero=1, quero=3
Falta Envido : não quero=1, quero=a "falta"
Envido / Envido : não quero=2, quero=4
Envido / Real Envido : não quero=2, quero=5
Envido / Falta Envido : não quero=2, quero=a "falta"
Envido / Envido / Real Envido : não quero=4, quero=7
Envido / Real Envido / Falta Envido : não quero=5, quero=a "falta"
Envido / Envido / Real Envido / Falta Envido : não quero=7, quero=a "falta".
Detalhe: uma vez que um jogador canta seus pontos, o outro deverá dizer "é pouco" ou "é bom". Se falar "é bom", o outro recebe seus devidos tentos, porém, se falar "é pouco" o outro poderá perguntar "pouco para quanto", então o jogador vencedor deverá cantar seus pontos. Ao fim da partida o jogador vencedor deverá mostrar seus pontos, se nao mostrar, deverá entregar seus tentos ao adversario. Caso o vencedor do envido cante errado, tanto para mais como para menos, perderá seus tentos para o adversario.
O blefe
Um jogador deve cantar apenas aquilo que tem na mao, e alguns jogadores usam isso para blefar, por exemplo, se um jogador tiver em envido e tiver na mao um as de espadas, um 7 de ouros e um 7 de paus, pode simplesmente cantar "minhas espadas dao 33", ele primerio disse a palavra "espadas", que era um naipe que possuia, entao o seu canto nao foi 33. Se o adversario nao perceber poderá dizer "é bom", perdendo o envido para um adversario que nem mesmo tinha bons pontos. No fim da rodada, ao apresentar os pontos, o vencedor deverá explicar seu blefe, para provar que possuia aquilo que cantou. pode-se também cantar alguma coisa misturada ou fragmentada, por exemplo um blefe classico: "só tá faltando tu ganhar do meu 33". O jogador não cantou 33, ele cantou sota, que é o nome que se dá ao 10.
A Flor
O jogador deverá "cantar" Flor quando suas três cartas forem do mesmo naipe. Uma flor vale 3 tentos e anula qualquer pedido de envido, real envido ou falta envido feito anteriormente ou que alguém queira fazer. A flor deve ser cantada antes do primeiro descarte do jogador que a possui, e não poderá ser blefada (ou seja, o jogador que canta flor deve tê-la obrigatoriamente, devendo mostrá-la ao final da mão, sob pena de pagar os 3 tentos ao adversário se não o fizer). No caso de um jogador cantar flor e o oponente também ter flor, este também poderá cantá-la. Neste caso, se disputam os pontos da mesma maneira que nos envites, recebendo 6 tentos o possuidor da maior flor, exceto quando achar que a sua pontuação é muito baixa, quando deverá "achicar-se" dizendo com flor me achico, dando ao adversário 4 tentos e não 6. Também existem contra-propostas como a contra-flor que vale 6 pontos como a combinação flor e flor, a diferença é que neste caso os pontos deverão ser "cantados" de imediato, e naquele, somente ao final da "mão"; a contra-proposta mais agressiva entre flores é o contra-flor o resto, que vale 6 pontos mais a "falta" (tentos que faltam para quem está vencendo a partida chegar ao total de tentos). Neste caso, se o jogador que ganhou tiver cantado seus pontos errados, os adversários ganham os pontos e o jogo.
Tentos da Flor
Flor = 3 tentos
Flor / Com Flor me Achico = 4 tentos.
Flor / Flor = 6 tentos ao final da "mão" (não é necessário cantar os pontos antes)
Flor / Contra-flor = 6 tentos (os pontos devem ser cantados antes da "mão")
Flor / Contra-flor e o Resto = 6 tentos mais a "falta". Se o adversário "fugir", 6 tentos.
Para valores de flor iguais em pontos, valem as mesmas convenções dos envites para o desempate. A cada flor adicional (no caso de quatro jogadores, por exemplo e três sairem com flor), acrescenta-se 3 tentos à disputa para cada flor.
O jogo
Encerrada a fase dos envites (se os jogadores o disputarem), passam-se aos descartes e as vazas, como nas outras modalidades de truco, obedecendo a uma hierarquia de valor das cartas.
Valor das cartas para o jogo
Nesse sentido, assemelha-se ao truco mineiro, por ter quatro manilhas fixas. A ordem é a seguinte (das mais altas para as mais baixas):
MANILHAS:
Ás de Espadas (ou "espadão", "facão", "manilha")
Ás de Bastos (ou "basto", "bastião", "porrete")
7 de Espadas (ou "sete brabo", "manilha de espada")
7 de Ouros (ou "sete belo")
CARTAS COMUNS:
Todos os 3
Todos os 2
Os güeimes (ás de copas e ás de ouros)
Todos os Reis (12)
Todos os Cavalos (11)
Todas os Sotas (10)
os outros 7 (sete de copas e sete de bastos)
todos os 6
todos os 5
todos os 4 (o 4 de espadas, preto como o quatro de paus(zap), é chamado de zap baiano, no entanto não tem valor superior ao demais quatros do baralho.)
Expressões do Truco cego
O vocabulário usado durante os jogos é vasto e reflete o caráter popular do truco. Embora existam inúmeras expressões e inclusive versos (principalmente para cantar "flor"), destacam-se algumas, de maior uso:
* Abóbora - apelido do naipe de copas, também usado para o ás de copas;
* Achicar - achicar-se significa correr, cair fora, encolher-se, mixar-se, fugir do jogo;
* Calavera - jogador esperto, que sabe blefar, ou que rouba sem ser percebido pelos outros;
* Capote - vencer o adversário ficando este com menos da metade dos pontos do vencedor. Nos jogos de dupla ou trio, existe a tradição de quando o adversário leva "capote", deve passar por debaixo da mesa à vista de todos;
* Chamar - "chamar o jogo" significa pedir truco; "chamar os pontos" é pedir envido;
* Chambão - é o jogador que não sabe jogar direito, que faz trapalhadas, ou que "foge" freqüentemente durante o jogo;
* Chambear - agir como um chambão;
* Cheirosa - é a expressão usada para referir-se à flor sem falar a palavra (já que falando, o jogador estaria dizendo que tem flor);
* Ir ao baralho - desistir da mão, achicar-se;
* Ligar - significa ter pontos de envido, ou seja, combinar duas cartas de mesmo naipe;
* Parda - é a carta que terminou uma vaza (rodada) empatada com outra (por isso mesmo se usa a expressão "empardar");
* Perna, perninha - pelo menos uma carta boa o suficiente para ganhar uma vaza;
* Pesquisador (Morredor) - Carta jogada com intenção de verificar se o adversário tem uma boa mão, geralmente um 2;
* Peter Pan - apelido dado ao 10 de espadas (sota de espadas);
* São Jorge - apelido dado ao 11 de espadas (cavalo de espadas);
* Bairinho, bairon e bairão - apelido dado ao 10,11 e 12, respectivamente, de qualquer naipe.
Além disso, são comuns frases como: "Pro rei não se mente, minha gente", "Quem não pode não pergunta, carrapato não tem junta", "A primeira em casa, o resto se faz na estrada", "Na testa nunca se empresta", "Vai pro pé, que tem chulé", "Casal na mão de tonto vale um ponto", "Se cortar, pode chamar", "Não corta e nem fura, é perninha de saracura", todas elas usadas em situações bem específicas.
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